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 Les Confins d'Alduinne - Le Trollball - Terrain et règles

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AuteurMessage
Eric
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Eric


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Date d'inscription : 06/03/2009

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MessageSujet: Les Confins d'Alduinne - Le Trollball - Terrain et règles   Les Confins d'Alduinne - Le Trollball - Terrain et règles Icon_minitimeLun 3 Mai - 10:56

Les Confins d'Alduinne - Le Trollball - Terrain et règles Terrai11

1. Les Règles

1.1. Le but
Le match de Troll Ball oppose deux équipes costumées selon un thème.
Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de but sur la durée d’un match.
Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tête de troll qui fait office de ballon dans le puits adverse.

1.2. Le terrain
Le terrain mesure 27 mètres par 15 mètres, entouré d’un couloir d’1 mètre pour les guérisseurs. L’entrée des remplaçants mesure 2.5 mètres (il y a deux entrées). Le puits se trouve à 1 mètre de la ligne des remplaçants. Il y a au minimum 2 arbitres pour un match. Et il peut y en avoir jusqu’à 4. Un arbitre principal est désigné pour chaque match.

1.3. La durée
Les matchs durent 20 minutes repartie en 2 mi-temps de 10 minutes. Une pause de 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) à lieu à la fin de la première mi-temps. Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvant pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés. Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retours en zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas ‘le chronomètre’.

1.4. Les buts
Pour marquer un but, il faut déposer la tête de troll qui fait office de ballon dans le puits de l’équipe adverse. Il est interdit de lancer la tête de troll dans le puits.

1.5. Le ballon
Le Troll Ball se pratique théoriquement avec une tête de troll en latex ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (Ballon de rugby ou Ballon extravagant genre Balle équipée de piques en latex).
Celle−ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire la votre.
Certains préconisent l’emploi de boules de masses d’armes, d’autres ont choisi des cadavres de nains, l’important et que le ballon soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement.

1.6. Les armes
Le Troll Ball se pratique avec des tailles d'armes identiques pour les 2 équipes. Elles sont fournies par l'organisation.

1.7. Les équipes
Nous souhaitons que les équipes représentent un style médiéval fantastique.
Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style. (Nous encourageons les blasons, Tabard, porte étendard, symboles religieux, chants de guerre et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées).
Composition d’une équipe :
Equipe standard : 8 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers, 1 remplaçant, 2 guérisseurs.
Equipe minimum : 7 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers, 1 remplaçant, 1 guérisseur.

- Le Capitaine
Il n’a pas vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) L'arbitrage. Si un joueur s’estime léser, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction. Le capitaine peut changer d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie.
C’est au capitaine de s’assurer que le résultat d’un match à été correctement transmit aux organisateurs et que le tableau de tournoi est bien rempli.

- Les équipiers
Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main.
Ils ne peuvent avoir deux armes en main. Cette règle s’applique aussi pour le capitaine.

- Le remplaçant
Le remplaçant se tient dans son emplacement et ne peut entrer dans la zone de jeu que lorsque l’un de ses coéquipiers K.O. lui passe le relais. Attention, un remplaçant qui entre dans la zone sans relais peut être disqualifié…

- Le Guérisseur
Ramasse les épées des joueurs morts et les apportent au joueur remplaçant.
Les guérisseurs ne peuvent porter qu’une seule épée à la fois.
Les guérisseurs peuvent courir, entrer et/ou sortir tout autour du terrain. Ils ne peuvent être touchés que dans les limites du terrain.
Les guérisseurs peuvent être « tués ». Un guérisseur peut soigner un guérisseur mort seulement après qu’un point soit marqué.

1.8. L’arbitre
Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine. Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une sanction. Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler. L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu...

2. Déroulement de la partie

2.1. Début de match et mise en jeu
Avant le 1er engagement de la partie on tire au sort quelle équipe commencera avec la balle. Les équipes commencent la partie dans leur zone de remplaçant, et l’arbitre siffle le coup d’envoi. Par la suite, c’est l’équipe qui vient de se prendre un but qui commencera l’engagement avec la balle.
Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment ou a été sifflé la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un but, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

2.2. Le Combat
Un joueur touché par une arme est K.O.
Un joueur KO se met à genoux en mettant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tête.
Les coups à la tête et les coups d’estocs (avec la pointe de l’arme) ne sont pas comptabilisés, ils sont formellement interdits, sous peine de sanction.
Les touches à la main et au pied comptent aussi.
Une touche aux vêtements est considérée comme une touche à la partie du corps concernée.
Exception : afin de ne pas pénaliser les costumes les plus étoffés et les plus originaux : une touche qui ne touche AUCUNE partie du corps de l'adversaire et qui se perd dans un élément du costume ne sera pas comptabilisé (Cape, franges, etc. ...). Cette règle n'est en aucun cas un avantage pouvant être exploité par les joueurs sous peine de sanction. Dans tous les cas, c'est l'arbitre qui aura le dernier mot.
Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.
Après chaque point, les joueurs KO reviennent en jeu.

- Coups simultanés :
Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touché par votre adversaire et que vous le toucher dans la seconde qui suit.
Ce n’est en aucun cas 1 seconde de bonus pendant lequel vous pouvez riposter ! Le coup que vous portez devra déjà être amorcé avant que votre adversaire ne vous touche.
Donc, si vous riposter d’un coup rapide après que votre adversaire vous ais touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.

2.3. Le maniement du ballon
Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’avec la main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.
On ne peut :
• Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
• Arracher l'arme de la main de son adversaire, même K.O.
• Dissimuler le ballon sous ses vêtements
• Se coucher sur le ballon (sauf pour marquer un but).
• Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec.
• Tirer au pied.
Un joueur KO doit immédiatement lâcher le ballon.
Il est interdit à un joueur KO de LANCER le ballon.
Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée. Le joueur est considéré comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci−dessous).

2.4. Sortie de balle et remise en jeu de la balle.
Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre siffle la sortie.
Les joueurs stoppent la partie momentanément et reste SUR PLACE.
Une équipe est responsable d’une sortie de balle :
− Si l’un de ces joueurs possédant la balle sort du terrain. (Voir les sorties de joueur)
− Si c’est l’un des membres de son équipe qui a touché en dernier la balle (avec n’importe qu’elle partie de son corps, de son arme ou de son équipement) avant de la faire sortir du terrain (dans ce cas le joueur n'est pas mis K.O.).
La balle est remise en jeu à l’endroit de sa sortie et est donnée à l’un des joueurs de l’équipe adverse.
L’arbitre siffle la reprise de la partie.
Une remise en jeu de la balle n’est pas un nouvel engagement. Tous les joueurs KO restent au sol.

2.5. Les sorties de joueur :
Un joueur qui sort du terrain est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (voir le chapitre « Règles spéciales»).

2.6. Les contacts :
Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne une sanction. La règle des contacts concerne tous les membres d’une équipe.

2.7. Les arrêts de jeu :
Lorsqu'un arrêt de jeu est sifflé par l’arbitre, tous les membres des deux équipes stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.

2.8. Fin de mi-temps et fin de partie :
Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflé, le jeu s'arrête immédiatement.


3. Arbitrage et Sanctions

3.1. L'arbitre fait la loi sur le terrain :
Une décision de l'arbitre ne pourra être contestée que par un chef d'équipe et seulement de la façon la plus courtoise possible (car un arbitre, c'est très susceptible !)

3.2. Sanction (carton jaune)
Sera sanctionnée d'un carton jaune toute infraction mineure ou modérée aux règles,
à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.
Si un joueur reçoit une sanction, il continue à jouer normalement jusqu’au deuxième carton jaune. Il est alors exclu du jeu pour le prochain engagement SANS possibilité d’être remplacé, l’équipe jouera un point avec un joueur de moins. (2 cartons jaunes
= 1 carton rouge)
Une fois qu’un nouveau point est marqué, il peut réintégrer son équipe.

- Exemples de fautes légères :
Ne pas compter ses touches, donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué (ex : se jeter sur un adversaire tête la première pour attraper le ballon), etc...

3.3. Sanction grave (carton rouge)
Sera sanctionnée d'un carton rouge toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.
Si un joueur reçoit une sanction grave, il est immédiatement exclu du terrain pour la fin de l'engagement en cours ET pour le suivant.
Les arbitres se réservent le droit en cas de multiples cartons rouges ou de faute extrêmement grave d'exclure un joueur pour la durée d'un match voir pour toute la durée du tournoi.

- Exemples de fautes graves :
Coup violent volontaire, insultes, comportement anti−sportif ou manque de fair−play flagrant, casser volontairement une arme adverse, sanctions répétitives sur une faute déjà commise, etc. …

n.b.: il peut arriver que des joueurs fassent certaines des fautes mineures ou graves suscitées de façon rôle-play (ex: contester systématiquement toutes les décisions d'arbitrage, insulter à outrance et de façon rôle-play l'équipe adverse, déclencher une fausse bagarre etc...) dans ce cas les décisions de sanctions seront encore une fois à l'appréciation des arbitres, et pourront être des sanctions rôle-play ou réelles.


4. Règles Spéciales

4.2. Mercenaires
Bien que l’inscription d’une équipe complète avec un thème précis soit préférable, nous permettons l’inscription de joueurs solitaires ou en effectif insuffisant pour constituer une équipe. Ces joueurs s’inscrivent en tant que mercenaire et seront vendu aux enchères aux équipes manquant de joueurs ou de remplaçant, avant le début du tournoi.

S'il reste des mercenaires à la fin de la vente :
- soit ils constitueront une équipe de mercenaires s'ils sont en nombre suffisant,
- soit ils seront intégrés à l'équipe des organisateurs,
- soit nous permettrons un remplaçant.
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