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 Les Règles

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AuteurMessage
Eric
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Eric


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Date d'inscription : 06/03/2009

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MessageSujet: Les Règles   Les Règles Icon_minitimeJeu 29 Avr - 19:32

1.a : Introduction
Lors d’un grandeur nature (GN) chacun est libre de ses paroles ainsi que de ces actes, le GN est un grand théâtre d’improvisation ou tout le monde interagit en fonction de ses objectifs, désirs et ambitions. A vous d’interpréter et de respecter de votre mieux le personnage que vous joué. L’ambiance est un élément fondamental et tout joueur non costumé sera refusé au GN.
Gardez bien en mémoire que vous jouez un rôle et vos amis de tous les jours deviendront peut être votre pire ennemi le temps d’un GN. Vous jouez le rôle d’un personnage et vos amis celui d’un autre.

« Vivez votre rôle pas votre vie »


Le maître mot du GN est Fair Play : tout le monde vient ici pour s’amuser et partager un loisir commun, veillez à faire preuve de respect envers les gens qui vous entourent (joueurs, pnjs, passants, etc.) mais aussi un grand respect du terrain. Merci de ne pas laisser traîner vos mégots ou bouteilles, il est si facile de prévoir un petit coin poubelle dans son camp ou une petite bourse spéciale pour les mégots !

Un grandeur nature c’est toute une ambiance, il est donc important de respecter le thème annoncé (généralement médiéval fantastique) et de veiller à ce que votre costume, votre attitude, votre campement et accessoires respectent cela. Prévoyez une gourde et laissez vos bouteilles en plastique cachées dans votre campement ; votre tente fluo serait plus agréable à regarder avec une bâche par-dessus ou un camouflage naturel ; les baskets sont totalement inappropriés pour votre propre confort et le confort visuel de vos partenaires de jeu ; arrêtez de fumer le temps d’un week-end ou trouver une astuce pour dissimuler votre affreux paquet rouge ; les portables doivent être éteint pour la durée du GN et tous les autre ustensiles technologiques laissés à la maison.

Pour tout retard envisageable pour votre arrivée sur les lieux, merci d’en informer au plus tôt l’organisation afin de palier à d’éventuels dysfonctionnements scénaristiques causés par des absences ou retards.

1.b : Généralités
La vie et la mort :
La vie et la mort d’un personnage sont régis par son nombre de points de vie (PV). Il existe moult façon de perdre ses points de vie (combats, sorts, poisons…) et lorsque ceux-ci atteignent la valeur 0, alors les cas de figure suivant se profilent :

- Vous n’êtes pas stabilisé par un prêtre : Il vous reste, environ, 5 mn d’espoir avoir de mourir définitivement.

- Vous êtes stabilisé par un prêtre : Victoire, il peut, peut être, vous soigner ou … vous torturer !!!

- Lorsque vous êtes inconscient : Si un Pj s’approche et vous dit « égorgement ou achèvement », alors votre âme s’élève au paradis, laissant votre enveloppe charnel sur le sol...
mouahhhhhhhhhhhh !!!

L’argent :
La monnaie de jeu est fournie par l’organisation et suit la correspondance suivante :

- 1 Dragon (pierre blanche)
- 1 Ecus (pierre verte) = 5
- 1 Livre (pierre rouge) = 50
- 1 Sous (pierre bleue) = 500

La monnaie la plus petite est donc le Sous et la plus grande le Dragon.

Pour les moins matheux d’entre nous :
10 Sous = 1 livres ; 10 Livres = 1 Ecus ; 5 Ecus = 1 Dragon !

Certaines actions sont strictement réservés aux personnages possédant les compétences adéquates : le VOL par exemple est réservé aux voleurs, même si un camp n’est pas surveillé, vous n’avez pas le droit de vous servir si vous n’avez pas la compétence « voler ». En revanche n’importe qui peut fouiller un cadavre ou ramasser un objet qui traîne au sol au milieu de nulle part.
Il est interdit de cacher un objet trop loin d’un camp ou dans ses affaires personnelles hors-jeu (sac de bouffe,…). Pendant le sommeil, les bourses, armes, parchemins et autres éléments du jeu doivent restés à porter des filous. Les tentes personnelles destinées uniquement aux couchages sont hors-jeu et ne peuvent donc pas être fouillé. De ce fait aucun objet en jeu ne devra y être rangé ou caché.

Autre exemple, les étiquettes sur les potions et autre ingrédients ne peuvent être lus que par des alchimistes ou des herboristes. Dans le même registre, uniquement ses professions sont autorisées à ramasser les plantes et ingrédients déposés dans la nature. Les autres personnages les ignorent purement et simplement.

Création de son personnage :
Tous nouveaux personnages, lors de sa création, débutent avec les attributs suivants :
- 4 points de vie,
- Compétence maniement des armes courtes : permet d’utiliser toutes les armes catégorisées comme armes courtes (max 60 cm de long), plus la javeline (arme de jet),
- Compétence Alphabétisation : permet de communiquer en langage « commun »,
- Un métier (à choisir au moment de l’inscription, possibilité d’en désigner 3 par ordre de préférence).

Puis un questionnaire devra être rempli afin que l’organisation puisse vous attribuer un rôle à votre image.
En ce qui concerne l’ambition voir d’autre domaine de votre personnage, c’est à vous de les développer si possible pendant le GN.

Le métier, la source de revenu de votre personnage, dépendra des compétences que vous acquerrez lors de la création de celui-ci.

Les Combats :
Les combats restent de la simulation, l’équipement est théoriquement lourd ou encombrant, pour essayer de s’approcher de cette simulation certaines règles sont indispensables à respecter. Les combats peuvent très vite devenir litigieux et vous gâcher le plaisir si tout le monde ne fait pas preuve de Rôle Play et de Fair Play.

Lors d’un combat quand un coup porte (s’il y a impact sur le corps de l’adversaire), on effectue obligatoirement un retrait, on simule l’impact et on annonce à voix haute le nombre de blessures infligées (pas nécessaire de l’annoncer si la blessure n’est que de 1 pv). Pour qu’un coup soit valide il doit de plus être net, c'est-à-dire suivre une trajectoire directe et ne pas se contenter d’effleurer l’adversaire.

Pour terminer « les combats » sont également un souci de sécurité. Il est donc obligatoire de suive les quelques conseils suivants :
- Il est interdit d’effectuer des coups d’estoc (frapper directement avec la pointe de son arme).
- Les coups à la tête et parties sensibles sont interdites.
- Tous coups portés avec violence ou tout simplement trop prononcé (maîtrisez vous ou nous seront contraint de le faire).
- Les boucliers sont des armes défensives, on ne fonce pas un bouclier en avant.
- Avertir quelqu’un d’un danger et ne pas hésiter à interrompre le combat (trou derrière l’adversaire par exemple).
- Pas de combat à mains nus ou de corps à corps.
- Pour les projectiles en mêlée, une grande précaution est demandée aux tireurs. Les trajectoires sont moins prévisibles et la tête souvent atteintes alors visé le bas du corps.

1.c : Equipements
Les armes et boucliers :
Les tailles des armes sont mesurées d’un bout à l’autre de l’arme entière.

Attention toutes les armes seront testées par l’équipe organisatrice et si celles-ci sont jugées dangereuses alors elles seront tout simplement refusées pour le GN (Il va de soit que toutes armes réelles, même à titre décoratives seront refusées).

Attention également à vos pièces d’équipements défensives car elles peuvent endommager réellement les armes en latex. Les boucliers et armures ne doivent être sécurisés pour ne pas déchirer ou entailler les armes en latex.

Type Description Dégâts Spécial
Bâton Bâton, sceptre, ect.
1
Armes courtes maximum 60 cm
1
Armes à 1 main de 61 cm à 99 cm
1
Armes à 2 mains dès 100 cm
2
réservée à la voie du guerrier
Armes de jet Fronde, javeline
1
Armes de tir Arc & arbalète
1
ignore armures de type A & B
Bouclier de poing Rondache, main gauche, ect.
0
Ecu du genoux à la taille
0
Pavois du genoux à l'épaule
0
réservé à la voie du guerrier

Les dégâts d’une arme ne pourront jamais dépasser leur valeur initiale +1. Un joueur ne pourra donc jamais vous porter un coup en annonçant 4 ou plus. Les bonus aux dégâts sont donc non cumulables et seront toujours au maximum de +1 (soit une potion, soit une arme magique, soit compétence comme la rage etc.).

Les armures :
Voici le type d’armure que vous pourrez porter ou rencontrer. La valeur résistance indique le nombre de coups que l’armure peut absorber (attention on parle de coup et non de blessure).
Une armure peut être réparée auprès d’un artisan compétent afin de restaurer sa valeur de résistance initiale.
La valeur de résistance peut être revue à la hausse ou à la baisse par l’organisation selon la qualité visuelle de votre équipement. Les armures ne protègent que les membres où elles sont réellement portées et ne sont pas cumulables (il ne sert à rien de porter un cuir sous sa maille).

Exemple : Le joueur A porte sur le torse une armure de maille (type B) et se prend un coup d’arme à deux mains sur sa cuisse non protégée. Le joueur A perd donc 2 PV directement et son armure n’est pas endommagée. Si le coup avait porté au torse alors la résistance de son armure aurait été réduite que de 1 bien que l’arme fasse deux blessures.

L’achat d’un type d’armure octroie automatiquement l’acquisition des types inférieurs. Par exemple si vous prenez les armures de type C alors vous êtes autorisés à porter des armures de type B ou A.

Le port d’un casque permet d’éviter de subir un coup assommant mais n’apporte aucun bonus de résistance (mais peut influencer sur le jugement des organisateurs sur le bonus visuel de votre armure). Certains heaumes ou protections peuvent protéger de l’égorgement (à voir selon les équipements avec un organisateur).

Type Description Résis. Spécial
A
Cuir
1
ne protège pas des arcs et arbalètes
B
Cotte de mailles
2
ne protège pas des arcs et arbalètes
C
Harnois
3
Réservé à la voie du guerrier
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