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 1 - Les Confins d'Alduinne - Généralités

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AuteurMessage
Eric
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Eric


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MessageSujet: 1 - Les Confins d'Alduinne - Généralités   1 - Les Confins d'Alduinne - Généralités Icon_minitimeLun 3 Mai - 8:59

Le gouvernement :
Les Confins d’Alduinne est une monarchie féodale, comme la plupart des nations qui se sont formées après l’anéantissement de ce royaume légendaire par la Dernière Guerre. En plus de la classe rurale, une classe moyenne d’ouvriers et de boutiquiers s’est développée dans les plus grandes villes et les cités. Les magnats du commerce qui contrôlent les guildes ne sont officiellement alliés à aucune nation, ce qui leur permet d’opérer en toute indépendance et partout, bien que la plupart ne puissent s’empêcher d’avoir de plus forte affinités avec une nation en particulier.

Les nobles et les vassaux de la couronne :
Les Confins d’Alduinne possède une puissance aristocratie terrienne, composé de nobles ayant reçu leurs fiefs et leurs titres de la couronne. Installés dans leurs manoirs et dans leurs donjons, les seigneurs protègent leurs fermiers vassaux, versent un impôt et procurent des troupes à Boranel 1er lorsqu’il en a besoin pour assurer la défense de la couronne et des Confins d’Alduinne. Parmi les plus puissants et les plus influents de ces nobles, on trouve messire Daroo, dont les chevaliers profanes font depuis toujours partie de l’élite des forces militaires, dame Sélini , messire Kenth et messire Oalian.

La vie rurale :
Les paysans sont prédominants dans les campagnes de toutes les régions, où ils cultivent la terre et produisent la nourriture. Dans certaines régions, les fermiers sont des serfs liés aux seigneurs qui contrôlent les terres où ils vivent. Dans d’autres, ils sont de libres travailleurs qui possèdent ou louent leurs terres et paient des taxes pour obtenir de la classe dirigeante la protection et l’assistance qui leur sont dues. Les paysans travaillent dur tout le jour et se reposent à la nuit tombée. Ils vivent dans un rayon de un à deux kilomètres autour d’un village où ils peuvent commercer ; ce village est protégé par un seigneur local qui possède un donjon ou un château.

La vie dans les villes :
Parmi les citadins quelques-uns décident de s’installer comme artisans ou commerçants, mais dans les cités on compte au moins trois travailleurs ordinaires pour un professionnel. Les marchands et les boutiquiers, les forgerons et les orfèvres, les bourreliers et les artisans de toutes natures vivent et travaillent dans les agglomérations. En ville, les gens vivent dans la promiscuité, font leurs emplettes au marché, travaillent et se distraient lorsque l’occasion s’en présente. Dans une ville, la loi et l’ordre règnent, ou du moins essaient de régner.

L’économie :
Depuis les communautés rurales qui ponctuent la paysage jusqu’aux villages, villes et cités qui existent dans tous les endroits où ils a été nécessaire et possible de les élever, le peuple des Confins d’Alduinne se divise en trois catégories : les pauvres, la classe moyenne et les riches. Et dans chaque catégorie on trouve plusieurs échelles et degrés de fortune.
Six personnes sur dix sont des fermiers ordinaires, des travailleurs non qualifiés et de petits commerçants qui forment la classe économique des pauvres.
Trois personnes sur dix font partie de la classe moyenne, ce qui inclut les travailleurs qualifiés, les négociants et les boutiquiers prospères, les artisans chevronnés, la plus grande partie de la noblesse, les aventuriers de bas niveau.
Un individu sur dix entre dans la catégorie des riches, ceux qui peuvent en permanence puiser dans des sommes de plusieurs milliers de pièces d’or. Dans cette classe, on trouve les seigneurs du négoce, les magnats du commerce, les patriarches et les matriarches des familles, les artisans les plus réputés et les plus brillants, les aventuriers de moyen et de haut niveau et les membres des familles régnantes.

Les Aventuriers :
Les aventuriers côtoient facilement des gens de toutes classes sociales. Ils peuvent se faire les champions des gens du commun, protéger la classe moyenne ou accomplir des missions pour les nantis.
Les aventuriers se regroupent souvent, car ils sont conscients que ce qu’un seul peut accomplir, quatre peuvent le réussir mieux encore. Il n’existe pas d’aventurier qui possède à lui toutes les compétences et les capacités nécessaires à la réussite d’une mission ; former une équipe permet de s’assurer les talents et la solidarité indispensables pour mener une tâche à bien. Les compagnies se forment au hasard des rencontres, par des circonstances fortuites, lors d’un recrutement public ou par l’intermédiaire de relations au sein d’une même guilde.
Quoi qu’il en soit, les gens du peuple adorent lire et entendre les histoires et les ballades qui parlent des champions du bien et des séides du mal.

Les Langages :
Le commun est devenu une langue internationale, utilisée dans le commerce et la diplomatie pour harmoniser les communications. C’est le plus universel et le plus courant des langages du continent.
Le commun est la première langue. Les autres langues importantes du continent sont l’elfique, l’orque et le drow. Les lettrés et les érudits profanes étudient également le draconien, l’antique langue des dragons et de la magie.
Les tribus barbares parlent une forme modifiée du commun appelée Argonique.

La Monnaie :
Les pièces les plus répandues et certaines pièces rares sont acceptées dans tout le royaume des Confins d’Alduinne, comme les lettres de commerce d’ailleurs. Au sein de petites communautés, le troc reste une pratique commerciale courante.

L’Ordre public :
Le code de la confédération stipule que chaque membre est responsable du maintien de l'ordre et du respect des lois au sein de sa propre communauté. Dans l'ensemble, toutes les communautés se targuent de posséder une sorte de surveillance organisée. Dans les petites colonies, ce genre de tache incombe généralement à une milice de volontaire.
Les villes et les cités de plus grande importance ont établi une surveillance ou un guet chargé de maintenir l'ordre public. Selon la taille et le niveau de prospérité, une communauté peut ainsi entretenir une armée permanente chargée de préserver la sécurité des environs et de repousser les assaillants.
En cas de litige judiciaire, il est du devoir du seigneur de régler les différends et rendre les jugements.

Le Fief :
Un fief est un bénéfice pour le vassal. Il donne lieu à des obligations en réciprocité, qui le caractérisent.
Fief lige : fief dont la concession donnait lieu à un hommage lige, par lequel le vassal s'engageait à soutenir son seigneur envers et contre tous, et qui engageait tous les biens du vassal.
• Un fief banneret ou de bannière oblige son détenteur à fournir une bannière (troupe de plusieurs chevaliers et de leurs suites) lorsque son seigneur le lui demande.
Fief de corps : fief lige, qui entraîne le service militaire, obligatoirement personnel, du vassal ; ce service devait se faire avec armement complet ou non, selon le fief.
Franc-fief : fief dont la concession ne donne lieu à aucun service. L'apparition du fief lige se fait, lorsque les obligations du vassal, qui devait auparavant un dévouement absolu à son seigneur, se limitent aux quatre cas (adoubement du fils aîné, mariage de la fille aînée, paiement d'une rançon si le seigneur est fait prisonnier, quand le seigneur part en croisade).

Le monde est jeune; Il n'attend que des bras courageux et des esprits ambitieux !
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